Steam平台的1500+次评分“好评如潮”,而Meta Quest也接近五星好评,VR射击游戏《COMPOUND》已经证明了自己的实力。但显然,这部作品最引人注目的是独特的像素风格。贝文,独立开发者·麦基奇尼(Bevan McKechnie)在采访中,简要介绍了开发六年的虚拟现实体验,并分享了他的经验,特别是在制作像素风格方面。
这种艺术风格有什么灵感?我玩过的第一个游戏是《Day of the Tentacle》、《Commander Keen》和德国总部3D。这款90年代初的PC游戏通常限制在256色或更少。当然,按照今天的标准,像素风格是非常明显的。但今天,这幅五彩缤纷、抽象的画面在我心中仍然占据着一个特殊而怀旧的地位。 几年后,《毁灭公爵D》、《Blood》和《Shadow Warrior》让我着迷于FPS类型。虽然严格意义上不是像素风格,但我认为这种游戏是对的《COMPOUND》视觉风格也有很大的影响。
许多游戏开发者都想用像素艺术来表达他们的怀旧之情。实现这一点的主要障碍是什么? 当然,最明显的决定因素是像素艺术的质量。我不会说我是大师,社区里有熟练的人,但我个人认为,当使用有限的色板来达到最大的效果时,高质量的像素艺术看起来是最具凝聚力和独特性的。 但VR独特的主要问题之一是像素艺术的混合“块状感”与制作出令人信服、舒适的VR体验所需的抗锯齿光滑边缘不一致。 开发人员能用什么工具和方法来解决这个问题?一种简单的方法是简单地去除任何类型的纹理过滤。这很简单,可以完美地保留颜色,但它会引入不可接受的混合物和令人讨厌的像素闪烁,分散注意力,在虚拟现实中感到不愉快。 我见过的另一种方法是放大所有的纹理,同时保持它的块状感。从长距离到中距离看起来不错,但是会浪费大量的内存和存储空间。当你想让asset看起来最好的时候,当粗糙的纹理边缘模糊使颜色浑浊凌乱时,沉浸感就会被破坏。
据我所知,我采用的方法是一种新颖的方法。我使用现代各向异性和三线纹理过滤器来保持纹理在远距离和浅角度看起来干净,但每种材料都使用定制着色器来计算每个像素的纹理密度,并相应地将纹理坐标插入最近的纹理坐标插入纹理中心。
这是一个困难的平衡,因为如果你做得太多,你会得到像素闪烁,如果你做得不够,纹理会显得柔软和模糊。最后,我偶然发现了一种算法,它能动态地找到完美的平衡,使纹素看起来完美方正,同时保持锯齿边缘清洁。它在VR中看起来很棒,并且提供了更高的屏幕分辨率。这需要大量的数学操作,甚至更多的尝试和错误,但这种解决方案实现了两全其美,并保持了性能。 色彩在像素艺术中扮演什么角色?颜色对于《COMPOUND》外观和像素艺术非常重要。20世纪90年代初,老式主机和PC硬件只能显示非常有限的颜色范围,这在一开始是必要的,但对于现代硬件来说,这已经成为一种设计选择。
《COMPOUND》只使用51种颜色的调色板,这种故意的限制不仅使像素艺术看起来真实,而且有助于游戏世界中的每一个asset保持一致和可识别的外观。就我个人而言,视觉一致性和连贯性甚至比单个asset的质量更重要,因为它将所有场景作为一个整体连接起来,而不是每个部分的总和。
最后,在我看来,为你的游戏使用一个独特的自定义色板是非常重要的,因为你可以立即记住你的游戏。 值得一提的是,贝文·麦基奇尼提供了一个关于生产的问题《COMPOUND》asset视频教程,更多文本信息可以访问此页面。 目前《COMPOUND》已登录Steam平台并于近日上架Metam Quest,售价分别为68元和19.99美元。
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